Teknik Pick Up Cards Game
Pick up cards game atau permainan memungut kartu merupakan salah satu teknik permainan dalam pembelajaran yang menggunakan kartu sebagai media untuk pola interaksi siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Permainan kartu merupakan sebuah permainan yang biasanya dilakukan dari permainan yang biasanya disebut dengan card games. Dalam permainan memungut kartu ini, disediakan beberapa kartu yang berisi pemecahan dari suatu masalah dan kartu kosong. Kartu-kartu ini ditebarkan di atas meja atau lantai. Guru memiliki peran sebagai pemimpin yang memberikan suatu masalah kepada siswa. Para siswa kemudian mencoba mencari kartu-kartu yang berisi pemecahan dari masalah tersebut. Siswa yang pertama mendapat kartu yang sesuai, memungut kartu itu. Jika tidak ada jawaban yang tersedia, maka siswa menuliskan jawabannya pada kartu kosong.
Ciri-ciri permainan memungut kartu antara lain sebagai berikut.
a. Permainan memungut kartu merupakan permainan yang menyenangkan yang dapat dimainkan berulang-ulang tanpa kehilangan daya tariknya.
b. Dengan seperangkat kartu, 3 sampai 10 orang atau lebih orang dapat bermain.
c. Permainan memungut kartu ini dapat menonjolkan pepatah atau peribahasa atau sajak, tanya jawab (seperti masalah dan pemecahannya) dan sebagainya.
d. Permainan memungut kartu hendaklah diproduksi sesuai dengan rencana.
e. Permainan memungut kartu dapat dilakukan secara individu maupun kelompok.
Adapun langkah-langkah mempersiapkan permainan memungut kartu antara lain :
a. Permainan memungut kartu terdiri dari masalah dan pemecahan masalah.
b. Masalah ditampilkan dengan menggunakan media OHP yang terdiri dari gambar dan teks.
c. Pemecahan masalah ditulis atau dicetak pada setiap kartu pemecahan masalah.
d. Kartu-kartu pemecahan masalah dibuat dengan menggunakan kertas yang tebal dengan ukuran 10 x 7 cm.
e. Kartu-kartu pemecahan masalah terdiri dari kartu yang berisi jawaban dan kartu kosong.
f. Setiap satu masalah memiliki 2-6 pemecahan masalah dimana terdapat pemecahan masalah yang benar dan pemecahan masalah yang salah.
g. Sebelum kelompok memulai tugasnya, setiap kelompok mendapatkan seluruh kartu-kartu pemecahan masalah yang disebar di tempat yang telah disediakan.
h. Setelah guru memberikan masalah, perwakilan siswa dalam kelompok memungut 1 atau lebih pemecahan masalah yang dianggap benar dan kemudian menempelkannya di depan kelas.
i. Jika tidak tersedia pemecahan masalah yang sesuai, maka siswa menuliskan sendiri pemecahan masalah yang dianggap benar pada kartu kosong.
j. Perwakilan siswa dalam kelompok yang memungut kartu dengan cepat dan benar mendapatkan nilai tertinggi.
(Arif, Z dan Napitupulu, W.P, 1997:82)
Model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game
Penggunaan model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game dalam penelitian ini dilakukan secara terpadu, agar tercipta keefektifan belajar siswa dan memberi kemungkinan kepada siswa untuk bekerja sama satu dengan yang lain, serta diharapkan dapat memecahkan permasalah-permasalahan selama pembelajaran berlangsung. Sehingga penerapan model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game dalam proses pembelajaran di kelas dapat dilakukan dengan tahap sebagai berikut:
a. Persiapan
Pada tahap persiapan ini yang dilakukan guru adalah:
- Membuat media pembelajaran;
- Membuat desain pembelajaran;
- Membuat lembar kerja siswa;
- Membuat post-test;
- Serta membagi siswa dalam kelompok kecil yang heterogen.
b. Presentasi kelas
Pada tahap ini, guru menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran khusus sesuai dengan desain pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan variasi vokal atau perubahan intonasi nada dan kecepatan terhadap materi-materi yang disampaikan.
c. Kegiatan kelompok
Pada tahap ini guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkumpul sesuai dengan kelompoknya.Siswa dalam kelompok memperhatikan demonstrasi dan penjelasan materi yang diberikan guru. Guru kemudian memberikan pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh masing-masing kelompok. Setelah masing-masing siswa dalam kelompok berdiskusi untuk menjawab pertanyaan, salah satu perwakilan siswa dalam kelompok, memungut kartu pemecahan masalah yang dianggap benar dan kemudian menempelkannya didepan kelas. Demikian seterusnya sampai semua pertanyaan diberikan. Jika tidak tersedia pemecahan masalah yang sesuai, maka siswa menuliskan sendiri pemecahan masalah yang dianggap benar pada kartu kosong. Siswa dalam masing-masing kelompok yang sudah memungut kartu, tidak boleh memungut kartu kembali jika anggota dalam kelompoknya masih ada yang belum memungut kartu. Perwakilan kelompok yang paling cepat memungut kartu dan tepat, mendapatkan nilai tertinggi.
Tabel 2.2 Kriteria Penilaian dalam Permainan Memungut Kartu
Catatan :
- jika pertanyaan memiliki jawaban benar lebih dari satu, maka skor yang diperoleh dikalikan dengan jumlah jawaban benar yang ada.
- Jika siswa memungut dua kartu jawaban, dimana satu jawaban benar dan satu jawaban salah, maka skor yang diperoleh dibagi dua.
- jika siswa menjawab salah, maka memdapat nilai 0.
- waktu yang disediakan untuk memungut kartu dan menempelkannya di depan kelas adalah 60 detik.
- jika lebih dari waktu yang disediakan siswa belum menempelkan kartu di depan kelas, maka jawaban dinyatakan salah dan mendapat nilai 0.
a. Pembahasan
Setelah semua permasalahan selesai diberikan, guru bersama siswa melakukan diskusi kelas membahas hasil jawaban dari masing-masing kelompok. Jika hasil kerja kelompok tidak tepat, maka guru membahas dan mengarahkan siswa ke penyelesaian yang benar. Hasil penilaian dari kegiatan permainan ini dijadikan sebagai tambahan nilai tugas bagi masing-masing siswa.
b. Kegiatan Akhir Pembelajaran
Pada tahap akhir pembelajaran ini, siswa dibimbing untuk menyimpulkan hasil pembelajaran. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang mendapat nilai tertinggi. Setelah itu, guru memberikan pesan moral kepada siswa yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari serta menghimbau untuk selalu belajar dirumah.
No comments:
Post a Comment