Showing posts with label Teknik Pembelajaran. Show all posts
Showing posts with label Teknik Pembelajaran. Show all posts

Monday, January 03, 2011

Teknik Pick Up Cards Game

Teknik Pick Up Cards Game

Pick up cards game atau permainan memungut kartu merupakan salah satu teknik permainan dalam pembelajaran yang menggunakan kartu sebagai media untuk pola interaksi siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Permainan kartu merupakan sebuah permainan yang biasanya dilakukan dari permainan yang biasanya disebut dengan card games. Dalam permainan memungut kartu ini, disediakan beberapa kartu yang berisi pemecahan dari suatu masalah dan kartu kosong. Kartu-kartu ini ditebarkan di atas meja atau lantai. Guru memiliki peran sebagai pemimpin yang memberikan suatu masalah kepada siswa. Para siswa kemudian mencoba mencari kartu-kartu yang berisi pemecahan dari masalah tersebut. Siswa yang pertama mendapat kartu yang sesuai, memungut kartu itu. Jika tidak ada jawaban yang tersedia, maka siswa menuliskan jawabannya pada kartu kosong.
Ciri-ciri permainan memungut kartu antara lain sebagai berikut.
a. Permainan memungut kartu merupakan permainan yang menyenangkan yang dapat dimainkan berulang-ulang tanpa kehilangan daya tariknya.
b. Dengan seperangkat kartu, 3 sampai 10 orang atau lebih orang dapat bermain.
c. Permainan memungut kartu ini dapat menonjolkan pepatah atau peribahasa atau sajak, tanya jawab (seperti masalah dan pemecahannya) dan sebagainya.
d. Permainan memungut kartu hendaklah diproduksi sesuai dengan rencana.
e. Permainan memungut kartu dapat dilakukan secara individu maupun kelompok.
Adapun langkah-langkah mempersiapkan permainan memungut kartu antara lain :
a. Permainan memungut kartu terdiri dari masalah dan pemecahan masalah.
b. Masalah ditampilkan dengan menggunakan media OHP yang terdiri dari gambar dan teks.
c. Pemecahan masalah ditulis atau dicetak pada setiap kartu pemecahan masalah.
d. Kartu-kartu pemecahan masalah dibuat dengan menggunakan kertas yang tebal dengan ukuran 10 x 7 cm.
e. Kartu-kartu pemecahan masalah terdiri dari kartu yang berisi jawaban dan kartu kosong.
f. Setiap satu masalah memiliki 2-6 pemecahan masalah dimana terdapat pemecahan masalah yang benar dan pemecahan masalah yang salah.
g. Sebelum kelompok memulai tugasnya, setiap kelompok mendapatkan seluruh kartu-kartu pemecahan masalah yang disebar di tempat yang telah disediakan.
h. Setelah guru memberikan masalah, perwakilan siswa dalam kelompok memungut 1 atau lebih pemecahan masalah yang dianggap benar dan kemudian menempelkannya di depan kelas.
i. Jika tidak tersedia pemecahan masalah yang sesuai, maka siswa menuliskan sendiri pemecahan masalah yang dianggap benar pada kartu kosong.
j. Perwakilan siswa dalam kelompok yang memungut kartu dengan cepat dan benar mendapatkan nilai tertinggi.
(Arif, Z dan Napitupulu, W.P, 1997:82)

Model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game

Penggunaan model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game dalam penelitian ini dilakukan secara terpadu, agar tercipta keefektifan belajar siswa dan memberi kemungkinan kepada siswa untuk bekerja sama satu dengan yang lain, serta diharapkan dapat memecahkan permasalah-permasalahan selama pembelajaran berlangsung. Sehingga penerapan model LC (Learning Cycle) dengan Teknik Pick Up Cards Game dalam proses pembelajaran di kelas dapat dilakukan dengan tahap sebagai berikut:
a. Persiapan
Pada tahap persiapan ini yang dilakukan guru adalah:
- Membuat media pembelajaran;
- Membuat desain pembelajaran;
- Membuat lembar kerja siswa;
- Membuat post-test;
- Serta membagi siswa dalam kelompok kecil yang heterogen.
b. Presentasi kelas
Pada tahap ini, guru menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran khusus sesuai dengan desain pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan variasi vokal atau perubahan intonasi nada dan kecepatan terhadap materi-materi yang disampaikan.

c. Kegiatan kelompok
Pada tahap ini guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkumpul sesuai dengan kelompoknya.Siswa dalam kelompok memperhatikan demonstrasi dan penjelasan materi yang diberikan guru. Guru kemudian memberikan pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh masing-masing kelompok. Setelah masing-masing siswa dalam kelompok berdiskusi untuk menjawab pertanyaan, salah satu perwakilan siswa dalam kelompok, memungut kartu pemecahan masalah yang dianggap benar dan kemudian menempelkannya didepan kelas. Demikian seterusnya sampai semua pertanyaan diberikan. Jika tidak tersedia pemecahan masalah yang sesuai, maka siswa menuliskan sendiri pemecahan masalah yang dianggap benar pada kartu kosong. Siswa dalam masing-masing kelompok yang sudah memungut kartu, tidak boleh memungut kartu kembali jika anggota dalam kelompoknya masih ada yang belum memungut kartu. Perwakilan kelompok yang paling cepat memungut kartu dan tepat, mendapatkan nilai tertinggi.
Tabel 2.2 Kriteria Penilaian dalam Permainan Memungut Kartu

Catatan :
- jika pertanyaan memiliki jawaban benar lebih dari satu, maka skor yang diperoleh dikalikan dengan jumlah jawaban benar yang ada.
- Jika siswa memungut dua kartu jawaban, dimana satu jawaban benar dan satu jawaban salah, maka skor yang diperoleh dibagi dua.
- jika siswa menjawab salah, maka memdapat nilai 0.
- waktu yang disediakan untuk memungut kartu dan menempelkannya di depan kelas adalah 60 detik.
- jika lebih dari waktu yang disediakan siswa belum menempelkan kartu di depan kelas, maka jawaban dinyatakan salah dan mendapat nilai 0.
a. Pembahasan
Setelah semua permasalahan selesai diberikan, guru bersama siswa melakukan diskusi kelas membahas hasil jawaban dari masing-masing kelompok. Jika hasil kerja kelompok tidak tepat, maka guru membahas dan mengarahkan siswa ke penyelesaian yang benar. Hasil penilaian dari kegiatan permainan ini dijadikan sebagai tambahan nilai tugas bagi masing-masing siswa.
b. Kegiatan Akhir Pembelajaran
Pada tahap akhir pembelajaran ini, siswa dibimbing untuk menyimpulkan hasil pembelajaran. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang mendapat nilai tertinggi. Setelah itu, guru memberikan pesan moral kepada siswa yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari serta menghimbau untuk selalu belajar dirumah.


Friday, August 20, 2010

teknik GOMS

GOMS Model (Card, Moran, and Newell)

Summary: The GOMS Model is a human information processing model that predicts what skilled users will do in seemingly unpredictable situations.
Originators and proponents: Card, Moran and Newell in 1983; Bonnie John et al.
Keywords: Goals, operators, methods, selection rules
GOMS Model (Card, Moran, and Newell)
This model is the general term for a family of human information processing techniques that attempt to model and predict user behavior. Typically used by software designers, a person’s behavior is analyzed in terms of four components:
  • Goals – something that the person wants to accomplish. Can be high level (e.g. WRITE-PAPER) to low level (e.g. DELETE CHARACTER)
  • Operators – basic perceptual, cognitive, or motor actions used to accomplish goals, or actions that the software allows user to make (e.g. PRESS-ENTER-KEY or CLICK-MOUSE)
  • Methods – procedures (sequences) of subgoals and operators that can accomplish a goal
  • Selection rules – personal rules users follow in deciding what method to use in a circumstance
One of the most validated methods in Human Computer Interaction (HCI), the GOMS model assumes expert user and well-defined tasks. It should be noted that there are various limitations to this technique, e.g.:
  1. Task in question must be usefully analyzed in terms of the procedural (how to do it) knowledge.
  2. Represents only skilled behavior. Not useful for ill-defined problem solving, exploration, etc. Cognitive walkthrough is useful for exploratory behavior by novices.
  3. Need to start with a list of top-level tasks or user goals. List must be provided outside of GOMS.
GOMS is useful for uncovering a frequent goal supported by a very inefficient method thereby informing a design change to include a more efficient method.
Variations include:
  • Keystroke Level Model (KLM) by Stuart Card: The first, simplest form of GOMS consisting of the sum of subtasks and required overhead. That is, the sum of the time of P – pointing, H – homing, D – drawing, M – mental operator, R – waiting for system response.
  • Card Moran Newell (CMN)-GOMS: A serial stage model of GOMS.
  • Critical Path Method (also known as Cognitive Perceptual Motor or CPM-GOMS): A parallel stage model (for users with highest level of skill) critical-path-method or cognitive-perceptual-motor analysis of activity – perceptual, cognitive, motor operators can be performed in parallel as the task demands.
For more information, see:
  • Card, S., Moran, T., and Newell, A. (1983) The Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ. [Book that introduces the GOMS model]
  • John, B. and Kieras, D. E. (1996). Using GOMS for user interface design and evaluation: Which technique? ACM Transactions on Computer-Human Interaction (3) 4: 287-319. [Paper explains which GOMS variant to use depending on situation]
  • John, B. and Kieras, D. E., (1996). The GOMS Family of User Interface Analysis Techniques: Comparison and Contrast, ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (3) 4: 320-351.

Thursday, April 23, 2009

teknik origami dan Trik Magic Mengajar Bahasa Inggris

teknik origami dan Trik Magic Mengajar Bahasa Inggris


Artikel ini menyajikan nilai pedagogis trik origami dan sihir untuk guru bahasa Inggris. Pertama, alasan untuk menggunakan origami dan trik sulap untuk mengajar Bahasa Inggris dibahas. Kedua, beberapa ide tentang bagaimana kegiatan origami dan trik sulap dapat dimasukkan dalam pengajaran bahasa Inggris yang diilustrasikan. Ketiga, sumber daya online bebas dari bahan origami dan sihir disediakan dengan deskripsi.

Pengantar

Tujuan artikel ini adalah untuk menampilkan nilai pedagogis trik origami dan sihir untuk guru bahasa Inggris dan menyediakan guru-guru dengan ide-ide yang meminjamkan rempah-rempah untuk mengajar mereka. Origami adalah seni melipat kertas pemotongan dan dalam bentuk dekoratif atau perwakilan yang berbeda. kegiatan Origami, sering dilihat sebagai kegiatan anak kecil dan non-konten, sebenarnya mempromosikan pembelajaran bahasa di kalangan siswa dewasa tidak hanya muda tapi juga (Ho, 2002). Sementara itu, sifat misterius dan hasil spektakuler trik sulap tentu menarik bagi peserta didik yang termotivasi oleh rasa ingin tahu dan kemampuan untuk mengesankan orang lain.

Namun, origami dan bahan trik sulap biasanya tidak dikembangkan untuk tujuan pengajaran bahasa. Guru perlu mengubah dan menggabungkan bahan tersebut sesuai konteks ajaran mereka atau menghabiskan waktu untuk mencari yang tepat dan siap-untuk bahan-digunakan. Pada artikel ini, saya menawarkan beberapa contoh bagaimana bahan trik sulap origami dan dapat dimasukkan dalam pengajaran bahasa dan sumber daya bermanfaat dari bahan-bahan tersebut yang sesuai untuk pengajaran bahasa Inggris dan belajar.
Alasan

Pembelajar keberhasilan dalam origami lipat yang dimiliki serta melakukan trik sulap pada dasarnya disebabkan oleh pemahaman mereka terhadap teks yang berisi instruksi melipat dan melakukan. Nilai atribut ini adalah dua kali lipat. Pertama, guru dapat menilai bahasa peserta didik belajar dengan melihat hasil terlihat mereka (yaitu origami produk akhir dan kinerja trik sukses). Kedua, kegiatan seperti mudah meminjamkan diri untuk instruksi tugas berbasis. Tugas instruksi berbasis menekankan pada komunikasi, negosiasi makna, kolaborasi, dan penggunaan bahasa sebagai alat untuk mencapai tujuan (Shrum & Glisan, 2005). Sementara akhir merupakan hasil origami dan trik, berarti adalah proses melibatkan dengan bahasa target untuk memahami instruksi origami dan trik dan bernegosiasi makna dengan guru dan pelajar lainnya.

Origami dan kegiatan sihir dapat secara fleksibel disesuaikan dengan kemampuan makro yang terpisah (yaitu mendengar, berbicara, membaca dan menulis) atau keterampilan yang terintegrasi yang mempromosikan pengajaran bahasa yang komunikatif dan belajar. Misalnya, rangkaian gambar bagaimana cara melipat origami bentuk tertentu yang ditunjukkan untuk peserta didik yang kemudian menulis instruksi dalam kata-kata mereka sendiri atau dengan memasukkan kata kunci yang terkait diajarkan sebelum kegiatan ini. Untuk memeluk suatu metode komunikatif, guru dapat mengelompokkan siswa sesuai dengan apa trik sulap grup mereka ingin melakukan yang lain dan minta mereka berdiskusi dengan anggota kelompok mereka bagaimana melaksanakan trik.

Origami dan kegiatan sihir juga alamat beragam kebutuhan peserta didik di kelas bahasa. Gardner (1993) mengemukakan bahwa peserta didik memiliki kecerdasan majemuk, tapi kecerdasan mereka tidak sama dikembangkan baik di dalam individu dan antara individu. Beberapa peserta didik belajar lebih baik ketika mereka lakukan dan menciptakan sesuatu, sementara beberapa yang lain perlu untuk membahas informasi baru dengan orang lain. Dalam nada yang sama, Oxford (1990) mengusulkan lima dimensi penting dari belajar bahasa gaya. Untuk mengatasi keragaman ini tak terelakkan di dalam kelas, guru perlu menggunakan kegiatan yang menggabungkan kecerdasan majemuk dan dimensi. kegiatan Origami akan membuka kelas untuk mode pembelajaran yang berbeda seperti pendengaran kinestetik dan visual (Ho, 2002). Origami dan trik sulap dapat diadopsi baik sebagai kegiatan koperasi dan kompetitif.

Akhirnya, origami dan sihir kegiatan tentu merangsang. pelajar muda tertarik pada bentuk seperti hewan-hewan cantik dan mainan, sementara pelajar dewasa mungkin menginginkan sesuatu yang kurang remaja dan lebih kompleks. trik Magic adalah cinta pelajar yang ingin mengesankan teman-teman mereka dan ingin tahu tentang misteri di balik trik.
Beberapa Pedagogical Ide
Origami

origami bahan dasar yang dibutuhkan untuk kelas bahasa termasuk visual (yaitu serangkaian gambar yang menunjukkan bagaimana cara melipat sebuah origami) dan origami instruksi tertulis dan lisan. Untuk pelajar tingkat atau muda rendah, guru memberikan baik teks visual dan instruksi untuk peserta didik. Guru dapat pre-mengajar kata-kata sulit sebelum suatu kegiatan origami oleh salah menjelaskan atau menunjukkan tindakan dari kata-kata sulit. Untuk menjelaskan kalimat "akordeon kali lipat", aku akan melipat kertas menjadi bentuk akordion di depan peserta didik saya dan mengundang mereka untuk mengikuti untuk memastikan bahwa mereka mengerti. Pilih kata-kata dengan fokus untuk membantu peserta didik memahami teks instruksi. Pra-mengajar kata-kata sulit dan visual yang perancah untuk pelajar tingkat rendah. Untuk membuat tugas origami menantang untuk pelajar tingkat yang lebih tinggi, guru dapat menghapus visual, dan meminta peserta didik untuk mengembangkan visual dari teks instruksi yang diberikan pada pasangan atau kelompok.

Untuk fokus menulis, guru memberikan sebuah visual yang dasar pelajar menulis instruksi origami mereka. Kelompok yang berbeda mungkin memiliki visual yang berbeda dan menghasilkan set instruksi yang berbeda. Setiap kelompok mencoba instruksi origami berbeda dari mereka sendiri. Guru dapat pre-mengajar kata-kata kunci.

Ketika peserta didik akrab dengan kegiatan origami, guru dapat meminta peserta didik untuk mempelajari suatu lipat origami dari keluarga, kerabat, atau teman, dan menghasilkan satu set instruksi untuk pelajar lainnya.
Magic Trik

Musim panas lalu saya memperkenalkan dua kartu trik untuk kelas saya. Karena kompleksitas trik dan teks, pelajaran ini adalah untuk pelajar menengah menengah dan atas. Teks instruksi untuk trik ini dalam lampiran.

Pertama, saya pra-mengajar kata-kata seperti "sekop", "club", "diamond", "hati", "shuffle", "memotong", "pilih" dengan menggunakan setumpuk kartu. Saya menulis kata-kata di papan tulis. Aku memperlihatkan kartu yang berbeda terutama kartu bergambar dan memanggil nama mereka. Saya juga melakukan tindakan (shuffle yaitu) berkaitan dengan verba saya mengajar. Aku memeriksa pemahaman mereka dengan menunjukkan sejumlah kartu dan melakukan beberapa tindakan dan meminta beberapa siswa untuk nama kartu dan memberikan kata kerja untuk tindakan.

Aku membagi kelas menjadi dua kelompok. Setiap kelompok memegang rahasia trik mereka. Setiap kelompok menerima teks instruksi dari trik mereka. Mereka membahas trik dan berlatih trik. Saya akan memfasilitasi setiap anggota yang mengalami kesulitan. Diskusi yang efektif dengan kelompok 4 atau 5 siswa. Lalu setiap anggota dari satu kelompok dipasangkan dengan anggota dari kelompok lain. Satu pelajar dalam pasangan melakukan trik nya sementara perhatian lain baik dibayar atau mencatat langkah-langkah yang diambil oleh pemain trik. Pada akhirnya, peserta didik dalam setiap pasangan berbagi rahasia trik mereka di belakang mereka. Setiap pelajar menuliskan instruksi mereka belajar dari anggota pasangan nya. tulisan mereka akan dikumpulkan untuk penilaian. Trik kartu pertama (lihat lampiran) bahkan memungkinkan peserta didik untuk membuat dan menceritakan kisah mereka sendiri berkaitan dengan trik untuk mengalihkan perhatian penonton dari rahasia mereka.
Sumber Daya

Beberapa sumber daya online gratis kegiatan origami dan trik sulap dapat ditemukan di situs web berikut.

http://www.tammyyee.com/origami.html

Tammy Yee's Origami Page menyediakan berbagai kegiatan origami termasuk instruksi tekstual, visual, dan halaman diformat dengan pola lipatan siap untuk dicetak. Setiap kegiatan ditugaskan untuk tingkat kesulitan. proyek Origami juga disusun dalam tiga kategori: alam, liburan, dan multikultural. Setiap proyek origami bulan baru ditambahkan ke dalam database. Semuanya gratis.

http://dev.origami.com/diagram.cfm

Ini adalah database origami besar. Website memiliki pencarian dan mekanisme filter yang model origami filter berdasarkan tingkat kesulitan yang dipilih. Banyak model origami yang tidak cocok untuk pelajar tingkat muda atau rendah. Its kompleksitas mungkin menarik bagi peserta didik dewasa dan maju. Hal ini juga gratis untuk semua pengunjung, dan database yang terus berkembang.

http://www.origamitube.com

http://www.videojug.com/

Situs ini berisi video tentang bagaimana untuk membuat bentuk origami. Bagi guru yang suka memasukkan klip video pendek kedalam instruksi mereka, situs-situs yang cinta mereka. Untuk videojug.com itu, guru perlu origami ketik kata kunci untuk mendapatkan daftar video terkait. Situs ini berisi video berkualitas yang didownload setelah Anda mendaftar sebagai anggota secara gratis.

http://www.kidzone.ws/magic/index.htm

Website ini berisi selusin trik sulap gratis bagi anak-anak sekolah. Its instruksi mudah trik yang cocok untuk pelajar bahasa Inggris di banyak tingkatan. Kebanyakan trik melibatkan mudah menemukan benda seperti kartu dan koin. instruksi ini biasanya pendek dan dengan demikian merangsang.

http://kids.mysterynet.com/magic/

Situs ini memiliki beberapa trik sulap sederhana dengan instruksi agak panjang tapi dengan kata-kata sederhana. Ada juga gambar untuk membantu menggambarkan trik.

http://www.cardtricksite.com/tricks.htm

Situs ini memiliki koleksi indah kartu trik terorganisir dalam kategori rapi. Guru dapat menemukan kategori trik mudah berguna untuk pelajaran mereka, tetapi kategori lain juga perlu ditelusuri.
Referensi

* Gardner, H. (1993). Bingkai pikiran: Teori kecerdasan ganda. New York: Buku Dasar.
* Ho, L. Y. (2005). Origami dan pelajar ESL dewasa. Dalam Hull T. (Ed.), Origami3 (hal. 247-256). Wellesley, MA: Sebuah Peters K, Ltd
* Oxford, R. L. (1990). Bahasa strategi pembelajaran: Apa setiap guru harus tahu. Boston: Heinle & Heinle.
* Shrum J. L. & Glisan, E. W. (2005). buku pegangan Guru: konteks bahasa instruksi (3rd ed.). Boston: Thomson Heinle.